ゲーミフィケーションを学習設計に取り入れる

本日の記事では、学習をより効果的にするために「ゲーミフィケーション」をいかに取り入れるか、設計するか、という点について、お役に立てる内容をご案内致します。
企業での研修や学校での学びにおいて、より”効果的に” ”楽しく” 学習を進めていきたい方はぜひご一読ください。

ゲーミフィケーションとは


ゲーミフィケーションとは、ゲームデザイン要素やゲームの原則をゲーム以外の物事に応用する取り組みです。
例えば、ゲームにでてくる「レベルアップ」や「スコア競争」など、ゲームで利用される要素を盛り込むことで、参加者を楽しく熱中させ、学習や目標達成へのモチベーションを高めようとするものです。
近年では、学校教育や企業研修、マーケティングの手法として導入されており、とくに学習においてはeラーニングとの相性がよく、成功例も多数出ていることから注目されています。

人材開発の世界最大の組織であるATD(Association for Talent Development)は、Talent LMSの「The 2018 Gamification At Work Survey」(2018年 仕事におけるゲーミフィケーション)の調査結果の中で下記のように報告しています(1)

  • ・適切に設計されたゲーミフィケーションベースのトレーニングは、様々なレベルで組織と学習者の両方に助けになる
  • ・ 従業員の80%は、職場でのゲーミフィケーションソフトウェアの使用を楽しんでいる
  • ・従業員は、ゲーミフィケーションによって、仕事においての生産性(87%)、積極性(84%)、幸福感(82%)が向上すると感じている
  • ・ゲームをする回答者の75%は、仕事をゲームのようにすれば生産性が上がると考えている
  • ・年上の従業員は、若い従業員よりもゲームの要素に動機付けられる

若い世代だけではなく、年上の世代にも動機づけが行え、従業員の積極性や幸福感に結びついているゲーミフィケーション、学習設計に生かさない手はありません。

今回は、ワーバック、ハンター著、「ウォートン・スクール ゲーミフィケーション集中講義」(2)からそのエッセンスを抽出したいと思います。

ここでは、まずゲーミフィケーション普及の背景や意味を解説しましょう。

ゲーミフィケーション普及の背景

ゲーミフィケーションが普及した背景として考えられるのが、スマートフォンの急速な普及によるものです。
総務省「令和2年通信利用動向調査」によれば、スマートフォンを保有する世帯の割合が2020年で86.8%としています。
2011年には約30%でしたが、10年あまりで実に約3倍増加しているのです。
また、2021年現在ではスマートフォンの普及に伴い、さまざまなアプリケーションが開発されており、教育や学びを目的にしたアプリケーションも多く開発され、ゲーミフィケーションの普及も進んでいるのです。

ゲーミフィケーションの意味

「ゲーミフィケーション」は、2010年から使われるようなりました。
意味は、日常のさまざまなことをゲーム形式にする「gamify」に由来します。
注目されたのはアメリカの大手調査会社ガートナーが、2011年「テクノロジーハイプサイクル」に取り上げたのがきっかけです。
ゲーミフィケーションでは、ゲームの要素を取り入れることで参加者の教育や学びに対するモチベーションを高めます

  • ・独特なルールやシステムが楽しい
  • ・競争によってモチベーションが高まる
  • ・クリアしたときの達成感
  • ・キャラクターやアイテムなどを獲得したい

このように、ゲームに熱中する理由は人それぞれ異なりますが、参加者のモチベーションを高める効果があります。

従業員のモチベーションの管理に困っている方は、モチベーションを高めることができるので、UMUの資料「ゲーミフィケーションを学習設計に取り入れる」をダウンロードしてみましょう。

 

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ゲーミフィケーションのメリット・デメリット


ゲーミフィケーションは教育や学び、Webマーケティングの手法として、さまざまなシーンで活用されています。
前述したように、学びにおいてはeラーニングとの相性もよく、多くの成功例が出ていることから注目されている方法です。
参加者のモチベーションを高めるなど多くのメリットはありますが、導入するには注意点なども把握しておく必要があります。
ここでは、ゲーミフィケーションのメリット・デメリットを紹介しましょう。

ゲーミフィケーションのメリット

ゲーミフィケーションのメリットは、以下の通りです。

  • ・モチベーションを高められる
    他者との競争や結果の可視化、報酬などの要素が参加者ののモチベーションを高めます。
    ゲーミフィケーションを続けるうち、生産性も高められるのです。
  • ・目標を設定しやすい
    ゲーミフィケーションは、最終的な目的やゴールを設定できるので目標が設定しやすいのもメリットです。
    目標を明確にすることで、物事に迷わず進められるようになります。
  • ・楽しみながら進められる
    レベルアップやチーム行動など、楽しみながら進められるのもメリットです。
    ほかのメンバーと協力して進めることも魅力といえます。

ゲーミフィケーションのデメリット

ゲーミフィケーションのデメリットは、以下の通りです。

  • ・課題のレベルの設定が難しい
    一人ひとりのレベルに合わせた課題設定が必要です。
    課題が難しすぎてクリアできないと、モチベーションの維持はできません。
  • ・効率的に業務を進められないケースもある
    ゲーミフィケーションを導入すると業務方法が変わります。
    新しい方法をすぐに受け入れる人ばかりではありません。
    新しい方法を押し付けてしまうと効率的に業務を進められないケースもあります。
  • ・内容が面白くなければ飽きられてしまう
    ゲームは内容が面白くなければ、最後までプレイされず飽きられてしまいます。
    ゲーミフィケーションも例外ではありません。

ゲームを楽しくする3つの要素


まず基本的な設計として、ゲームを楽しくする3つの要素が挙げられています。

1.自発的であること

参加者は、強要されることなく、自分が能動的に選択し、参加していることが重要です。
「人にやらされる」ことはモチベーションを削ぐ一番の要因になります。

2.ルールがあること

参加者はゲームにおいて、現実世界とは異なるルール・制約の中で動くことになります。

3.フィードバックがあること

参加者の行動に対して適正なフィードバック(結果)が与えられること。
また、参加者の習熟度によって最適な達成感や成長を与えることが重要です。
特に単調なフィードバックよりサプライズ的なものの方が喜ばれると言われています。

ゲームの一般的要素はPBL


ゲーミフィケーションの最も一般的な要素はP(ポイント)、B(バッチ)、L(リーダーボード)の3つです。
それぞれを解説いたします。

1.P(ポイント)

行動や結果に対して、ポイントを与えます。ポイントには以下の効果があります。

  • −効果的にスコアを記録する
  • −勝敗がある場合、勝った状態を示す
  • −ゲーム進行と外的報酬を結びつける
  • −フィードバックを提供する
  • −進捗を対外的に示すことが出来る
  • −データを蓄積する

2.B(バッチ)

バッチとは、ポイントをより大きな塊にしたものです。
ある目標をクリアした場合に参加者に付与するフィードバックとして提供されます。
バッチの特徴は以下となります。

  • −ユーザーが取り組んでいく目標となる
  • −ユーザーが出来ることのガイダンスとなり、期待されていることを端的に示す
  • −ユーザーが気にかけていることや実行したことのシグナルになる
  • −ステータスになる
  • −グループの目印として機能する。同じグループの人同士のアイデンティティを生む

3.L(リーダーボード)

参加者同士を比較した際の立ち位置を示すもので、参加者に自分が進歩していることを知らせることができます。
たとえば、ランキングなどが代表的なリーダーボードとなります。
適切な状況であれば、リーダーボードは強力な動機づけとなり得えますが、その一方で、リーダーボードはモチベーションを下げてしまう恐れがあるとも言われています。
ビジネス環境でリーダーボードだけを導入すると、業績の強化よりも後退につながることが多いとする調査結果もいくつか存在します。

上記のPBLはもっとも一般的ですが、ゲーム要素はこれだけではなく、以下の3つの要素も含まれます。

  • ・ダイナミクス(原動力、仕組みの包括的側面、制約や物語など)
  • ・メカニクス(プレーヤーの行動を前進させ、ゲームに関与させる基本的プロセス、チャレンジや競争など)
  • ・コンポーネント(具体的構成要素、リーダーボード、レベル、ポイントなど)

ダイナミクスが5項目、メカニクスが10項目、コンポーネントが15項目あり、それぞれがゲーミフィケーションを成り立たせ、盛り上げるためのポイントになっています。
本記事では解説は割愛させていただきますが、ゲーミフィケーションの要素を詳細に知りたい方はぜひ、ワーバックの「ウォートン・スクール ゲーミフィケーション集中講義」をご参考ください。

学習に取り入れるにはどうすればよいか


では具体的に学習にゲームを取り入れるにはどうしたらよいのでしょうか?
ワーバック氏は「ゲームをデザインする6つのステップ」を定義しておりますので、そのステップにそって設計することで、具体的に要素を取り入れることができます。

1.ビジネス目標を定義する

ゲーミフィケーション・学習を通して実現したい目標を決めます。売上の向上や、顧客維持・ブランドロイヤリティの向上などの成果を決めます。

2.対象とする行動を具体的に考える

参加者に対して学習・ゲームを通して、何をやってもらいたいか、それをどう測定するか。例えば、「学習時間を伸ばす」「課題の提出率を上げる」などの「行動」を決めます。

3.プレーヤーを細かく設定する

「参加者は一人ひとり異なる、同じでない」ということを念頭におき、参加者を詳しく設定します。どんな人が参加するのかを想定することが、適切なゲーム設計に繋がります。

4.アクティビティサイクルを作る

エンゲージメントループ(プレーヤーが何をするか、なぜそれをするのか、それに応じた仕組みづくりでは何をすべきか)、進捗ステップ(プレーヤーが進んでいく道のり)を考えてつくります。
進捗ステップでは、「初めのステップは非常にシンプルかつ誘導的にしておき、プレーヤーをゲームに招き入れる」(オンボーディング)ことが重要です。
一休みとチャレンジを組み合わせることで、熟達しているという満足感と、達成感を与えることが重要です。一言でいうとレベルアップやバッチの設計が上記に当たります。

5.楽しさを忘れない

「誰もが同じ種類の楽しさを求めている」「参加者の好みは変わらない」と思い込んではいけません。
その仕組みが”楽しい”かどうかを見分ける最善の方法は、厳格なデザインプロセスを通じて開発、試験、改良を繰り返していくことです。
最初にうまく設計されたゲームを作るのは非常に難易度が高いので、常に観察しつつ、考え、作り続ける事がポイントとなります。

6.適切なツールを活用する

上記のステップを実現するための適切なツールを活用する必要があります。
特に学習においては、どの程度学習を行ったか、ということを可視化できるツール・仕組みは特に重要になります。
手っ取り早いのはLMS(Learning Management System)を導入し、だれがどこまで学習したかを管理する方法ですが、システムを導入せずとも、例えば学習した量(例えばページ数や回答したドリルの数等)を単純に積み上げて棒グラフで壁に張り出すといったことでも実現することは可能です。

学習設計におけるゲーミフィケーションに興味のある方は、実際の取り入れ方がわかるので、UMUの資料「ゲーミフィケーションを学習設計に取り入れる」をダウンロードしてみましょう。

 

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ゲーミフィケーションの事例

・マイクロソフト「Language Quality Game」

マイクロソフトの製品は様々な言語に翻訳されていますが、それぞれの言語が正しい表示・表現になっているかを確認する膨大なチェックが必要になります。そこで、言語の緻密なバグチェックをゲーム化し、バグを見つけるたびにポイントが得られるようにし、言語間で競わせる仕組みを作ったという事例です。結果、任意で4,500人が参加し、500,000ページをレビュしたと報告されています。(3)

・ウォルマート「従業員向け安全トレーニング」

大手量販店のウォルマートでは、配送センターの従業員の安全トレーニングにゲーミフィケーションを導入しました。フォークリフトの充電には約3分かかるそうですが、その3分間にゲーム要素のあるトレーニングを取り入れ、ポイントを付与し、ランキング形式で楽しく学び合う仕組みを作りました。わずか3分間のゲームが安全手順の重要性を認識させ、インシデントが54%減るという効果を上げました。(4)

いかがでしたでしょうか?

UMUは上記のゲーミフィケーションの要素を抑えたマイクロラーニング設計を得意としています。
PBLの要素はもちろん、例えば、学習したコースごとに付与するポイントを自由にデザインすることができ、より効果的にゲーミフィケーションを活用しながら学習を促すことが出来ます。

 ゲーミフィケーションの効果的活用方法


ゲーミフィケーションの魅力は研修や教育、ビジネスなどの成果を効果的に高めることです。
以下のようなことへ効果的に活用できます。

  • ・教育や学び
    苦手分野を可視化できたり、達成感を得られたりするため教育や学びに対するモチベーションを高めることが可能です。
    またマンネリ化を防止できるので、学習を効果的に進められます。
  • ・業務やビジネス
    仕業務やビジネスのでの活用としては、社員のモチベーションとパフォーマンスの向上を効果的にする目的があります。
    競争や報酬、達成感や周囲からの承認などモチベーションアップにつながる要素は、業務パフォーマンスの向上につながるのです。

AI機能こそ、究極のゲーミフィケーション要素だ!


ここで、UMUのAI機能について説明させていただきます。
UMUのAI機能は画面に向けて発した受講者のロールプレイングをAIがフィードバック&コーチングしてくれるもので、営業やプレゼンテーションの練習として活用されています。
AI機能は「表情」「音声」「ジェスチャー」などの項目ごとにジャッジし、「流暢に喋れていますね」などのコメントと共にレーダーチャートを出してくれるので客観的に自己分析ができます。
AIで自己練習を一通り行った後は動画機能を使い、自分のロールプレイ動画をアップしてフィードバックをもらうこともできます。
さらには録画機能を活用して自分のロールプレイを何度も見て復習することや、他人のロールプレイを見て参考にすることもできます。
このAI機能はUMUを導入している企業の間でも人気かつ活用頻度の高い機能となっておりますが、実はこれ、見方によっては究極のゲーミフィケーション要素とも言うことができるのです。

スコアの付与によってモチベーションアップ

自分のプレイに対して“スコア”がつくというのは、ゲームでも当たり前のように行なわれていることですが、AI機能では受講者のロールプレイに対してAIコーチがスコア(点数)をつけます。
例え相手がAIであっても、人は自分の点数によって一喜一憂し、点数が低くても高くても改善点を探り、さらなる高みを目指す方は多いのではないでしょうか。

AI機能で受講者間の交流が可能に

今はゲームで世界中の人と交流できる時代です。
見ず知らずの人とチームを組んで仲間になることもできれば、敵同士として戦うこともできます。
UMUのAI機能では以下のことが可能になります。

  • ・自分のロールプレイを動画にアップして先輩からのフィードバックをもらう
  • ・録画機能を活用して自分のロールプレイを何度も見て復習する
  • ・他人のロールプレイを見て参考にする

AI×受講者だけではなく、受講者×受講者の関係も生まれるわけですね。
一昔前までは自分×ゲームだったものが、今では自分×ゲーム×世界中の人という交流が生まれています。
時に競い合い、時に励まし合うという辺りも、AI機能がゲーミフィケーション要素たる所以と言えるでしょう。

AI機能を”攻略”できる?

たとえば、カラオケの点数を上げようと歌い方や声の高さなどを調整して、機械相手にあれこれ試した経験はありませんか?
これと同じことがUMUのAI機能に対しても起こっているのです。
これは私たちにとっても想定外だったことになりますが、UMUを導入している企業の一部の社員間では、AI機能を使った自己練習が本来の目的である“パフォーンスの向上”よりも、AIを“攻略”してスコアをあげることに注力しているという現象が起こっているようです。
声の大きさ、トーン、早さ、目線、身振り手振りなど、何をどうやったらAIが高評価をしてくれるのかいろいろと試しているそうです。
ゲームの達人がいるように、AIの攻略にかけてもきっと才能を発揮する人が出てくるでしょう。
しかし、これは一見目的からずれているようにも思えますが、実はパフォーマンスの向上のための目的に叶った有意義な行動になります。
なぜなら攻略するための試行錯誤というのは、繰り返しの練習を意味しているからです。
AIを相手にしているようで本当に向かい合っているのは自分自身ということなのですね。

そもそも何でゲーミフィケーションは必要なのか?


ゲーミフィケーションと聞くと何だかワクワクしたものを想像するかもしれませんが、そもそも学習にゲーミフィケーションを導入しようとした背景は「楽しさ」を付加するためではありません。
ゲーミフィケーションに期待されている効果としては、以下の3つが主なものです。

  1. 1.ドロップアウトを防ぐ
  2. 2.学習に没頭させるための”トリガー”になる
  3. 3.自分の現在地を知る

1.ドロップアウトを防ぐ

何かをやり続けることによってポイントや報酬がもらえるなど、参加していることで得られるわかりやすいメリットを用意することです。

2.学習に没頭させるための”トリガー”になる

“没頭”という集中状態を作るきっかけになるような様々な仕掛けを学びの中に用意することです。

3.自分の現在地を知る

ランキングやスコアなどによって、受講者全体の中で自分がどの位置にいるのか知ることにより、他者を意識させ学びを促進することです。
これらは全て、私たちが慣れ親しんでいるゲームにも含まれている要素になります。
あらためてゲーミフィケーションというものが確実に人々の心を動かし、行動変容に働きかけるかがわかりますよね。

ゲーミフィケーションを活用したUMUでの事例


UMUでは、さまざまな企業様においてゲーミフィケーション活用のお手伝いをさせていただいています。
ここでは、UMUでゲーミフィケーションを活用していただいている企業様の実例を紹介しましょう。
実際にUMUがパートナーとして関わっている「ブレンディッドラーニングファシリテーター養成講座」(日本フューチャーラーナーズ協会)でもゲーミフィケーションは随所に取り入れられています。
この講座の受講者は、講座終了までに習得しなくてはならない様々な学習プログラムがあるのですが、それらの取り組み度をランキングにして可視化し、オンライン対話会の時に発表しています。
上位者に対してはインタビューを行い、自分の取り組みや頑張りを受講者に広く知らせることで切磋琢磨し合う関係の構築を促しています。
ゲーミフィケーションは学び手同士の繋がりにも貢献するので、UMU資料「ゲーミフィケーションを学習設計に取り入れる」をダウンロードしてみましょう!

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