【極意7】やりたいを引き出すゲーミフィケーションを取り入れる|eラーニング実践〈コンテンツ提供方法編〉
eラーニングの「コンテンツ提供方法」における4つの課題と対策
eラーニングの「コンテンツ提供」における課題には大きく4つあります。
1.受講管理・リマインドが大変
2.研修の事前課題の実施率が低い
3.学習マニアばかりが受講する
4.本来のターゲット層の受講が促進されない
これらの対策として、以下4つの極意があります。
本記事では、【極意7】やりたいを引き出すゲーミフィケーションを取り入れるポイントについてご紹介します。
学習参画の動機づけ
従来のeラーニングは、孤立した環境での個人学習が主流でした。
しかしながら、学習の本質には協働学習や集団での学習、またはピアプレッシャーなどが含まれることがあります。
個々の学習意欲は、周囲の期待や競争環境といった外的刺激によって喚起される場合があるからです。
このことから、最近ゲーミフィケーションが注目されており、学習に没頭したいという内発的な動機から生じる学習の段階を提供します。
学習の動機づけには、上図のような段階があります。
1番下が理想的な状態で、個々の自発的な意欲によって学習を始めることです。個人が自ら興味を持ち、選択し、そして成果を挙げることができる状態です。
しかしながら、現実においては、強制的な受講や外的報酬に頼る学習者も多く存在します。
そして、もっとも課題となるのが、中間に位置する学習者です。
何かちょっとしたきっかけがあればすごくのめり込みますが、それがないと中途半端な状態になってしまうのです。この層へのアプローチとして、ゲーミフィケーションは有効な手段とされています。
ゲーミフィケーションで学びを促進
ゲーミフィケーションとは、ゲームデザインの原則や要素を他の活動に取り入れることを指します。つまり、学習プロセスにおいて、人々がゲームにおける興奮や動機付けを感じる要素を取り入れ、学びを促進することを意味します。
具体的な例として、学習の達成感や報酬を提供する仕組み、進捗状況の可視化、そしてランキングや競争要素を導入することなどが挙げられます。これらの要素は、学習者の関与を高め、学習プロセスを活性化させるうえで有効です。
ゲーミフィケーションを実現するPBL
また、PBL(Problem-Based Learning)もゲーミフィケーションの一形態として取り入れられています。ポイントやバッジ、リーダーボードなどの要素を通じて、学習者の参加や積極性を促進することが可能です。
・ポイント
学習が完了するとポイントになる、他者にコメントするとポイントになるといった仕組みです。 ポイントが高ければ、その行動を誘発させることができます。
・バッジ
がんばりに応じてバッジがもらえると、「このバッジを取りたい」といった動機づけにつながります。
・リーダーボード
ランキングです。順位を可視化することで動機づけします。チーム制にすると、連帯感が生まれ、より効果的です。
ゲーミフィケーションを取り入れた研修事例
上の画像は、大手製薬会社のコンプライアンス研修で活用された企画です。クイズを解きながら、地域別に競争するというゲーム形式を取り入れています。
研修後のアンケートでは「もう1回やってみたい」といった意見もありました。
以上のように、ゲーミフィケーションはeラーニングにおける学習意欲の向上や成果の最大化に寄与する有効な手法であるといえます。
eラーニング実践の12の極意
eラーニング実践の極意は、「コンテンツ作成」、「コンテンツ提供方法」、「学習の定着化」というカテゴリに分け、全部で12の極意があります。
解説セミナー|eラーニング実践12の極意がわかる!
「eラーニングが活用されない真実は〇〇にアリ! 「定着」⇨「行動変容」につながる学習コンテンツのあり方とは?」というタイトルにて、eラーニング実践12の極意の解説を含んだセミナーを開催しています。
【セミナーで得られること】
・学び放題を始めとする「eラーニング」が活用されていない理由が明確になる
・eラーニング学習の「作成⇒展開⇒定着化」まで生産性と効果性を高めるためのTIPSが得られる
・人材開発領域でAIをどのように取り入れると良いかについてのヒントが得られる
【このような課題感をお持ちの方にオススメ】
・eラーニングの見放題プランを「活用しきれていない」
・学習効果の高いコンテンツ作成方法が分からない
・受講管理が大変/リマンドの大変さ
・研修の事前課題の実施率が低い
・動画だけ見ても行動変容につながらない
・学習の効果測定をどのようにしたらいいかが分からない
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